«واقعیت مجازی»
مقدمه
شاید تا پنج سال قبل کمتر کسی پیشبینی میکرد واقعیت مجازی به چنان جایگاهی در صنعت بازی برسد که طرفداران مجموعهی هف لایف (Half-Life) بعد از مدتها انتظار برای تجربهی نسخهی جدید آن، در قالب واقعیت مجازی به سراغ این بازی بروند. کمتر کسی حدس میزد این بخش از بازار بازیهای ویدیویی به نقطهای برسد که از طرفی شاهد ارائهی انواع و اقسام مدلهای هدست از طرف شرکتهای مختلف باشیم و از طرف دیگر هم سونی بهعنوان یکی از سه ضلع مثلث کنسولسازی، نهتنها محصولی برای علاقمندان واقعیت مجازی تدارک ببیند بلکه به فکر نمونهی پیشرفتهتر آن هم برای کنسول نسل جدید خود باشد.
البته هنوز هم خیلیها نسبت به آیندهی واقعیت مجازی اطمینان کامل ندارند و آن را موجی زودگذر میدانند، ولی شواهد نشان میدهد که اوضاع روزبهروز بهتر شده و آیندهی این بازار جذابتر از قبل به نظر میرسد؛ هرچند هنوز تا رسیدن به نقطهی ایدهآل فاصله داریم و همچنان درصد زیادی از گیمرها توانایی یا علاقهی استفاده از هدستهای واقعیت مجازی را ندارند.
در اینجا قصد داریم نگاهی داشته باشیم به زوایای مختلف واقعیت مجازی، از تاریخچهای که تا امروز طی کرده تا کاربردها و انواع آن و البته نمونههای دیگر مرتبط با آن مثل واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی.
واقعیت مجازی چیست؟
مفهوم واقعیت مجازی (Virtual Reality یا VR) در سادهترین تعریف خود عبارت است از شبیهسازی یک دنیای جدا از واقعیت که به کاربر اجازه میدهد وارد فضایی متفاوت از محیط اطراف خود شده و به تجربهی دلخواه بپردازد؛ تجربهای که میتواند سرگرمکننده و مفرح باشد، علمی و آموزشی، درمانی و خدماتی و…
کاربر برای ورود به عالم واقعیت مجازی باید سر خود را درون یک محفظه یا هدست قرار دهد تا با کمک لنزهای مخصوصی که مقابل چشمانش قرار گرفته، به این دنیای جدید وارد شود؛ دنیایی که میتواند یک بازی ویدیویی باشد، تجربهای سینمایی، گشتوگذاری مجازی درون یک موزه یا حتی عمل جراحی.
هرچند واقعیت مجازی انواع مختلفی دارد ولی در متداولترین حالت آن، میتوان با حرکت سر به تماشای زوایای مختلف اثر مورد نظر پرداخت و همین قضیه باعث میشود حس حضور در یک دنیای دیگر به خوبی به کاربر منتقل شده و او را از فضای اطراف جدا کند؛ حسی که هرچقدر کیفیت هدست و تکنولوژیهای مرتبط با آن و البته سختافزار مورد استفاده همراه هدست بالاتر باشد، به شکل بهتر و کاملتری منتقل میشود.
بهتر است برای آشنایی بیشتر با دنیای واقعیت مجازی، سری بزنیم به تاریخچهی آن و نگاهی داشته باشیم به تلاش متخصصان در دورههای زمانی مختلف.
بعدها واقعیت مجازی به تدریج پیشرفتهتر شد و روزبهروز مدلهای جدیدتر و کاملتری از آن تولید شد که البته بیشتر آنها نه برای سرگرمی، بلکه برای مواردی مثل پزشکی و شبیهسازی پرواز به کار میرفتند. ولی با قدرت گرفتن بازار بازیهای ویدیویی، شرکتهای حاضر در این صنعت هم به فکر استفاده از هیاهوی ایجادشده افتادند و آتاری یکی از اولینها در این زمینه بود؛ شرکتی که هم در دنیای آرکید فعالیت داشت و هم با عرضهی کنسول آتاری 2600 توانسته بود به موفقیت زیادی در بازار کنسولهای خانگی برسد.
مهندسان آتاری و در رأس آنها اسکات فیشر، در سال ۱۹۸۲ به فکر خلق تجربهی واقعیت مجازی ازطریق دستگاههای آرکید این شرکت گرفتند؛ موضوعی که سالها بعد فیشر با یادآوری آن از دستاوردهای بالای آتاری در این زمینه گفت و اظهار تأسف کرد که در آن دوران به محصول نهایی خود در این زمینه نرسیدند. علت شکست خوردن پروژه هم سقوط صنعت بازی آمریکا در سال ۱۹۸۳ بود؛ دورانی نحس در تاریخ بازیهای ویدیویی که باعث شد بازار این صنعت در آمریکا به نابودی نزدیک شده و از درآمد ۳.۲ میلیارد دلاری در سال ۱۹۸۳ به ۱۰۰ میلیون دلار در سال ۱۹۸۵ کاهش پیدا کند و خیلی از شرکتها از جمله آتاری، با مشکلات بزرگی مواجه شوند.
کاربرد واقعیت مجازی
بدون شک این روزها بازیهای ویدیویی بزرگترین سهم را در زمینهی استفاده از تکنولوژیهای واقعیت مجازی از آنِ خود کردهاند؛ سهمی آنقدر بالا که باعث شده خیلیها کاربرد واقعیت مجازی را تنها در بازیها خلاصه ببینند. در این سالها شاهد انتشار انواع و اقسام بازیهای بزرگ و کوچک بودهایم که یا بهطور اختصاصی برای هدستهای واقعیت مجازی طراحی شدهاند یا درکنار حالت استاندارد خود، از واقعیت مجازی نیز پشتیبانی میکنند. ورود سونی بهعنوان یکی از غولهای صنعت بازی به دنیای واقعیت مجازی و همچنین تمرکز زیاد ولو بهعنوان یک بازیساز بزرگ و صاحب عظیمترین فروشگاه بازی دنیا یعنی استیم (Steam) روی این قضیه هم باعث شده کاربرد واقعیت مجازی در صنعت بازی روزبهروز بیشتر شود.
ولی کاربرد واقعیت مجازی تنها به دنیای بازیها خلاصه نشده و موارد دیگری را هم شامل میشود. اگر بخواهیم بخش سرگرمکنندهی ماجرا را در نظر بگیریم، باید درکنار بازیهای ویدیویی به محصولاتی توجه کنیم که حال و هوایی شبیه بازیها دارند، ولی بهطور کامل هم نمیتوان آنها را بازی در نظر گرفت. این نوع آثار بیشتر شبیه فیلمهایی هستند که کاربر میتواند در آنها سر خود را به اطراف حرکت دهد تا زاویهی دوربین هم تغییر پیدا کند، ولی امکان تأثیر گذاشتن روی چیزی وجود ندارد و کاربر تنها نقش ناظر را برعهده دارد.
شرکتهای فیلمساز در این سالها استفادههای تبلیغاتی جالبی از این آثار کردهاند و برای مثال در دورانی که فیلم دنیای ژوراسیک (Jurassic World) مطرح شده بود، دو اثر واقعیت مجازی در ارتباط با آن منتشر شد که یکی در محیطی جنگلی با حضور یک آپاتوسور (دایناسوری عظیم با گردنی بلند) جریان داشت و دیگری با حضور Blue (ولاسیرپتر دنیای ژوراسیک) پیش میرفت و مخاطب را به زیبایی درون خود غرق میکرد.
به این شکل که درکنار هدست واقعیت مجازی، سرباز اسلحهای هم در دست میگیرد و در حال شلیک به اهداف فرضی، حس لگد زدن اسلحه را هم تجربه میکند یا حتی حسی از سقوط آزاد با چتر نجات را در محیطی مجازی پیدا کرده و خود را آمادهی انجام این کار در واقعیت میکند.
از دیگر استفادههای واقعیت مجازی میتوان به موارد پزشکی اشاره کرد، مخصوصاً در زمینهی آموزش جراحان. جراحی عملی بسیار پیچیده و ظریف است و مدتها طول میکشد تا فرد به نقطهای برسد که آمادهی انجام جراحیهای حرفهای شود، و در این مسیر باید انواع و اقسام آموزشها را پشت سر بگذارد که سختیهای زیادی را بهدنبال دارد. ولی واقعیت مجازی این امکان را فراهم کرده تا آموزش جراحی با سرعتی به مراتب بالاتر پیش برود.
انواع واقعیت مجازی
هرچند واقعیت مجازی در سالهای اولیهی خود تنوع خیلی بالایی نداشت و معمولاً به هدستی خلاصه میشد که کاربر آن را روی صورت خود میگذاشت (یا محفظهای که سر خود را درون آن فرو میبرد)، ولی به تدریج کار به جایی رسید که امروز با انواع واقعیت مجازی در شکلها و مدلهای مختلف سر و کار داریم.
همانطور که پیش از این اشاره شد، مدل معمولی واقعیت مجازی که کاربرد خانگی دارد از دههی ۲۰۱۰ وارد دوران تازهای از محبوبیت شد؛ زمانیکه تکنولوژی به جایی رسید که هم کیفیت این محصولات بالاتر از قبل رفت و هم قیمت آنها برای مصرفکنندگان معمولی مناسبتر شد؛ البته در اینجا منظور از قیمت مناسب یعنی چیزی حدود ۶۰۰ دلار برای هدست آکیولس ریفت؛ رقمی که زیاد به نظر میرسد، اما برای یک هدست واقعیت مجازی در آن سالها خیلی هم عجیب نبوده است.
اچ تی سی وایو (HTC Vice) هدست دیگری بود که در سال ۲۰۱۶ عرضه شد، آن هم با همکاری اچ تی سی و شرکت ولو؛ هدستی گرانقیمت که باید برای مدل حرفهای آن ۸۰۰ دلار هزینه میکردید و جزو اولین مدلهای نسل جدید هم بود که کنترلرهای مخصوص خود را داشت.
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده
تا اینجا نگاهی داشتیم به زوایای مختلف واقعیت مجازی و بهتر است سری هم بزنیم به واقعیت افزوده (Augmented Reality یا AR) که از جهاتی شباهتهایی به واقعیت مجازی دارد، ولی در اصل دنیای متفاوتی را تشکیل میدهد.
در واقعیت افزوده برخلاف واقعیت مجازی، ارتباط کاربر با دنیای واقعی قطع نمیشود و برعکس، او محیط اطراف را بهطور کامل میبیند؛ محیطی که با المانهای دیجیتالی ترکیب میشود و از تصاویر و اشیای مجازی تا اطلاعات مختلف را میتوان در آن دید. به این ترتیب ترکیبی از محیط واقعی و دادههای مجازی را داریم که به آن واقعیت افزوده میگویند. واقعیت افزوده معمولاً از دو طریق در اختیار کاربران قرار میگیرد که یک گروه را وسایل پوشیدنی مثل هدستها و عینکهای مخصوص یا به اصطلاح عینکهای هوشمند (Smartglass) تشکیل میدهند و گروه دیگر را گوشیهای هوشمند.
هرچند واقعیت افزوده اصلاً چیز جدیدی نیست و از سالها قبل به شکلهای مختلف استفاده میشده، ولی عینک گوگل یا گوگل گلس (Google Glass) را میتوان محصولی دانست که ناگهان تب این تکنولوژی را به جان دنیا انداخت و کاری کرد که تا مدتها همهجا بحث آن بود؛ وسیلهای که نمونهی اولیهی آن در سال ۲۰۱۳ با قیمت ۱۵۰۰ دلار بهدست عدهی اندکی رسید و بعدها در نمونههای دیگری نیز وارد بازار شد.
این عینکهای زیبا به کاربر اجازه میدهند خیلی از کارهای روزانهی خود را بدون نیاز به وسایل دیگری مثل موبایل و تنها ازطریق به چشم زدن عینک گوگل انجام دهد؛ از چک کردن پیامها و گفتوگو با دوستان تا گرفتن عکس و فیلم. ولی جذابترین بخش ماجرا به همان قابلیتهای واقعیت افزوده مربوط میشود که برای مثال نقشهی شهر را پیش چشم کاربر قرار داده و به او امکان میدهد هنگام دوچرخهسواری، بدون نیاز به چک کردن گوشی برای پیدا کردن مسیر، تنها ازطریق تصاویری که مقابل چشمان خود میبیند مقصد را دنبال کند.
گوگل گلس با وجود پتانسیل بالایی که داشت و هیاهویی که در اوایل کار به پا کرده بود، نتوانست آنطور که باید و شاید به موفقیت برسد و هیچوقت به وسیلهای با مخاطب وسیع تبدیل نشد؛ موضوعی که دلایل مختلفی داشت، از قیمت بالا تا عدم توانایی گوگل در ایجاد احساس نیاز مردم برای تهیهی آن و البته ایرادات و کمبودهایی که خود عینک داشت. ولی نسل جدید این عینک با نام کامل Google Glass Enterprise Edition 2 عملکرد خیلی بهتری داشته و البته همچنان بهجای استفاده توسط کاربران معمولی، بیشتر توسط حرفهایها و اهل فن استفاده میشود.
واقعیت مجازی با گوشی
هرچند لذت تجربهی واقعیت مجازی با هدستهای مخصوصِ آن قابل مقایسه با واقعیت مجازی با گوشی موبایل نیست، ولی بههیچوجه نباید اهمیت هدستهای موبایلی را زیر سؤال ببریم؛ هدستهایی که هم قیمتهایی به مراتب پایینتر از نمونههای دیگر دارند و هم برای عموم مردم و به اصطلاح کاربران آماتور، سادهتر و قابل دسترستر از هدستهای پیشرفتهای هستند که باید برای آمادهسازی آنها مراحل مختلفی را پشت سر گذاشت و هزینهی زیادی کرد.
این هدستها عبارتاند از محفظهای که جای خالی برای گوشی هوشمند دارد و کافی است گوشی را درون آن قرار دهید (البته با رعایت ابعاد محفظه و پشتیبانی از مدل و سیستمعامل) تا ازطریق لنزهای هدست و با کمک صفحهنمایش گوشی آمادهی ورود به دنیای واقعیت مجازی شوید. هرچقدر رزولوشن صفحهنمایش بالاتر باشد و کیفیت بیشتری داشته باشد، تجربهی واقعیت مجازی هم دلپذیرتر خواهد بود، ولی باز هم در بهترین حالت بین هدستهای واقعیت مجازی با گوشی و هدستهای معمولی، تفاوت کیفیت زیادی وجود دارد.
وقتی گوگل در سال ۲۰۱۴ محصول خلاقانهی خود را با نام کاردبورد یا مقوا عرضه کرد، واقعیت مجازی هنوز تا رسیدن به دوران اوج خود فاصله داشت و گوگل کاردبورد توانست به یکی از اولین محصولاتی در این زمینه تبدیل شود که میلیونها نفر با کمک آن طعم ورود به دنیایی جدید را میچشیدند.
ایدهی اصلی گوگل این بود که هر کسی بتواند در منزل خود با کمترین هزینهی ممکن به واقعیت مجازی دست پیدا کند. به این ترتیب تنها کافی بود لوازم سادهای مثل مقوا، قیچی، چسب و… را در اختیار داشتید تا براساس الگوی موردنظر، محفظهی واقعیت مجازی خود را بسازید. دراینمیان یکی از معدود بخشهای قضیه که دسترسی به آن سختتر بود، لنزهای موردنیاز برای کاردبورد بودند که حتی عدهای برای آنها هم به فکر راه چاره افتادند و مثلاً از بدنهی بطریهای پلاستیکی برای تهیهی لنز استفاده میکردند!
کاردبورد که میشد آن را هم در منزل تهیه کرد و هم بهصورت الگوی آماده از شرکتهای مختلف خرید، با قرار دادن گوشی تلفن همراه داخل محفظهی خود به یک هدست واقعیت مجازی ساده تبدیل میشد که با برنامهی مخصوصی به کاربر امکان ورود به این دنیای جذاب را میداد. سادگی و ارزان بودن کاردبورد باعث شد ۱۵ میلیون عدد از آن فروخته شود و البته میلیونها عدد دیگر نیز درحالی توسط کاربران ساخته شدند که جزو این آمار محسوب نمیشوند.
بازی های واقعیت مجازی
حدود پنج سال از آغاز به کار جدی موج جدید بازی های واقعیت مجازی میگذرد؛ بازیهایی که از اواسط دههی ۲۰۱۰ برای هدستهای متنوع روی پی سی و البته هدست پلی استیشن VR روی پلی استیشن 4 عرضه شدهاند و بعضی از آنها هم به موفقیتهای زیادی رسیدهاند.
در اینجا به سراغ ۱۰ عدد از جذابترین بازی های واقعیت مجازی این سالها رفتهایم و نمونههایی را در نظر گرفتهایم که بهطور اختصاصی برای هدستها طراحی شدهاند. درکنار این بازیها، دهها اثر دیگر نیز هستند که علاوهبر امکان بازی به شکل معمولی، اجازهی تجربهی واقعیت مجازی را نیز به مخاطبان میدهند که از بهترین مواردِ آنها میتوان به Tetris Effect، Resident Evil 7، No Man’s Sky و Rez Infinite اشاره کرد و میتوان فهرست موردنظر را همینطور ادامه داد، ولی ترجیح ما این بوده که به سراغ بازیهایی برویم که بدون هدستهای واقعیت مجازی امکان تجربهی آنها وجود ندارد.
آینده واقعیت مجازی
هدستهای واقعیت مجازی تا اینجای کار با محبوبیت متوسطی روبهرو شدهاند و نه میتوان آنها را یک شکست مطلق دانست، و نه یک پیروزی خیرهکننده. ولی وقتی به همهی زوایای ماجرا نگاه کنیم، شاید بتوان کفهی موفقیت واقعیت مجازی در سالهای اخیر را سنگینتر از کفهی شکست آن دانست.
وقتی قیمتهای معمولاً بالای این وسایل را در نظر بگیریم، وقتی سخت بودن تبلیغ و بازاریابی آنها را از یاد نبریم و همچنین وقتی تازگی آنها بهعنوان نسلی از هدستهای واقعیت مجازی که برای اولین بین مردم عادی دست بهدست میشوند را فراموش نکنیم، میتوانیم میزان فروش آنها را هم نسبتاً خوب ارزیابی و با امید بیشتری به آیندهی این وسایل فکر کنیم؛ آیندهای که با پیشرفت تکنولوژی و رفع محدودیتها و به تدریج کاهش قیمتها، میتواند افراد بیشتری را جذب خود کند و از طرف دیگر هم با هرچه بیشتر شدن تعداد بازیها و برنامههای باکیفیت، خرید این وسایل را منطقیتر جلوه دهد.
به نظر میرسد شرکتهای فعال در زمینهی واقعیت مجازی هم به آینده امید زیادی دارند و برای مثال جدیدترین محصولات اچ تی سی این روزها در حال ورود به بازار هستند تا کیفیتی بیشتر از قبل را به علاقمندان هدیه دهند؛ کیفیتی که البته با قیمتهای بالایی نیز همراه است که باعث میشود همچنان فکر و خیال دسترسی مخاطبان انبوه به این هدستها را فراموش کنیم.
HTC Vive Pro 2 و HTC Vive Focus 3 دو مدل جدیدی هستند که هر دو با رزولوشن 5K در نظر گرفته شدهاند (برای هر چشم رزولوشن ۲۴۴۸x۲۴۴۸) و قیمتهای نجومی آنها به ترتیب برابر ۸۰۰ و ۱۳۰۰ دلار است که البته قیمت مدل اول درکنار Base Station (برای ردیابی هدست) و کنترلرها، به ۱۴۰۰ دلار میرسد.
تهیه شده از اینترنت
فهرست مطالب
مقدمه 1
واقعیت مجازی چیست؟ 2
کاربرد واقعیت مجازی 6
انواع واقعیت مجازی 9
Valve Index 13
Oculus Quest 2 13
HTC Vive Cosmos 14
HP Reverb G2 15
PlayStation VR 15
واقعیت مجازی و واقعیت افزوده 16
واقعیت مجازی با گوشی 20
بازی های واقعیت مجازی 25
I Expect You to Die 25
Robo Recall 26
Lone Echo 26
Moss 27
Budget Cuts 28
آینده واقعیت مجازی 28
منبع 31
مقاله فوق دارای صفحه مشخصات، تصویر، فهرست مطالب و 31 صفحه متن (در قالب word و
) با رعایت کامل صفحه بندی می باشد. همچنین فونت های کار شده برای متن مقاله B Nazanin(14) و برای تیترهای داخل مقاله B Titr می باشند.
قیمت این مقاله 2600 تومان می باشد، جهت دریافت کامل متن مقاله (قابل ویرایش) بالای صفحه روی پرداخت و دریافت کلیک کنید
نوشته شده در 9 بهمن ۱۴۰۰
لطفا پس از بهره مندی از مطالب فوق با نظر گرمت به من انرژی مثبت تزریق کن 🙂
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.